miércoles, 16 de marzo de 2011

Aprendemos ajedrez. 6 - La torre, 1ª parte

¿Os gustan las torres albarranas de Talavera, como la de la fotografía? Cada vez son más visibles, se va limpiando su entorno. Cuando vengáis a jugar el Torneo de Ferias (el 15 de mayo de 2.011), o en cualquier ocasión, os aconsejo su visita.

Me han planteado un problema: en el siguiente laberinto tengo que entrar por la casilla h8, y llegar al escaque a1, en menos de 12 jugadas.

Con las piezas que conocemos no puedo resolverlo: un alfil se quedaría atascado, un peón no podría ni siquiera estar en esas casillas, las vallas son muy altas para un caballo; con el rey podría recorrer el camino, pero necesitaría muchas más jugadas. ¿Qué hacemos?





Bien, alguien lo ha adivinado, tenemos que llamar a la torre.

Estamos construyendo la casa por el tejado, en casi todos los libros y manuales, la primera pieza que se enseña es la torre; nosotros la hemos dejado la penúltima.

Si quieres ver como soluciona nuestra amiga el problema en 11 movimientos, pincha en el laberinto:




Es una pieza pesada, muy potente, pero necesita líneas abiertas. Por eso no suele participar en las primeras fases del juego, permanece en la retaguardia mientras se van eliminado otros trebejos, hasta que el tablero va quedando despejado y ella adquiere su máximo poder.

La torre utiliza las columnas y las filas para sus desplazamientos.



Intenta adivinar a qué casillas puede ir, en cada uno de los siguientes ejemplos, antes de hacer click:


Puede ir a 14 casillas




Desde aquí controla 14




Y otra vez: 14 casillas.

Es la única pieza que ataca el mismo número de escaques desde cualquier parte del tablero, siempre que no tenga obstáculos.



La torre es una figura "normal", es decir, no puede saltar y captura igual que mueve.

Veamos con un click cómo otras piezas limitan su campo de acción:




Y aquí, en una posición en que un alfil o un caballo desarrollarían su máxima potencia, nuestra torre no tiene ni un sólo movimiento:




Lo mismo le ocurre en la posición inicial (igual que a reyes, alfiles y damas):




Ha llegado la hora de la comida, ¿cuántos movimientos necesitas para capturar todos los peones?. Busca el recorrido más corto, antes de ver la solución.




Clausuramos esta primera parte de la torre con los ejercicios que ya conoces: en cada diagrama te recuadro varias casillas.

Tienes que pinchar en aquéllas donde NO PUEDEN JUGAR LAS TORRES, hay 3 en cada tablero.

















CONTINUAREMOS

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